振興台灣遊戲產業,應從扶植獨立遊戲開發開始
文/林沛澧
隨著電子競技遊戲的關心和使用族群日益擴增,相應的,台灣政府官員近期均出面表示力挺台灣電競運動的發展,例如台北市長柯文哲與高雄市長陳菊便前後公開宣布,將積極投入扶植電競業。其中,台北市政府更開始研擬與業界合作成立台北首都電競隊,規劃電玩競技訓練場地等資源的挹注。
然而,日前卻因紀錄片導演李惠仁在臉書表達對電競的看法,無意間引起社會大眾對於電玩遊戲的前景與社會定位之論戰。民進黨立委段宜康順勢痛批,政府對遊戲廠商的支持總是口說無憑。而知名網路部落客銀狐也抓緊機會回應,點出政府對遊戲業者補助規劃、分配不均等問題。
在這一波爭議聲浪中,我們不禁得追問,究竟現階段在官方採取一種放短線、亮點式支持鼓勵的背後,遊戲產業需要什麼實質性的幫助?
反觀影響亞洲網路遊戲市場的韓國,於2000年起,便由該國文化觀光部直接推動遊戲產業開發院的成立,以官方領軍、國營創投模式促進產官聯盟,共同參與各大世界電玩展覽,爭取國際曝光機會。在2003年至2008年間,韓國政府再進一步透過扶植遊戲產業發展政策,鎖定遊戲開發人才的培訓機制,重心側重在遊戲軟體開發與人才深掘。
再看主導歐洲遊戲市場重鎮的英國,其政府於去年(2015年)起,即斥資400萬英鎊(約新台幣2億元),經由推動「遊戲原型基金」的模式,鼓勵新創的新遊戲開發公司,以每件2.5至5萬英鎊(約新台幣120-250萬)官方直接補助的方式,培植小型遊戲工作室的後續開發。除了直接給予產業實質性的資金挹注,英國政府更於2013年起針對遊戲產業提出稅收減免政策,一方面藉此降低遊戲企業的開發成本,另一方面吸引投資。
台灣遊戲市場,如各類媒體產業,正面對大環境壓迫下的各種現實條件侷限-例如:行銷不到位、海外遊戲代理過剩、遊戲設計/開發人力薪資過低、人才出走等。在諸多不利條件席捲中,台灣獨立遊戲(indie game)開發者只能暫憑一己之力,以及「尚可說服自己」對於電玩遊戲的興趣與熱情,賭注性地創作出不知道是否符合(不論國際或本土)市場需求的遊戲產品。
台灣在失去主導線上遊戲市場的重要時機後,崛起的手機遊戲市場給予小型遊戲團隊公司另一個可施力的契機。較低的遊戲創作門檻提升微型創業能量,即便工作量頗大,三至五人即可成型工作室而完成一款遊戲,而本土微型遊戲開發團隊數量在此遊戲產業轉型之際因此逐漸增加中。然而,政府順應此潮流,除了表達鼓勵,藉著電競選手的知名度,刺激電競周邊商品的軟、硬體銷售,持續吸引國內玩家消費國際型遊戲之外,針對遊戲產業品質與內容的提升並未帶來實質效益與影響,在獨立遊戲開發者面臨掙扎之際,台灣政府是否能取經他國經驗,直攻中樞問題?
欲提升本土遊戲內容,打造國族遊戲品牌,勢必得回歸本質,從扶植獨立遊戲開發和內容的開發著手,台灣獨立遊戲創作者常反映出下列不良經驗,期盼政府有所應對與改善:
- 面臨繁瑣的申請行政流程與繁重的紙本業務之下,人數較少的獨立遊戲開發團隊難以應對。
- 現今資源分散(雖有app創意園區、創夢市集等各類創業資源),期待由政府帶頭整合資源平台,提供獨立開發者可供參考的資訊網絡,間接幫助不同性質的工作室在技術層面互補與合作。
- 整合教育資源,除鼓勵研發、設計技術人才培訓外,協助遊戲相關系所納入商業/行銷專業知識,提升跨域之可能性。
多數獨立遊戲開發者本身專注於複雜的設計,較無力應付可取悅政府審查機制的行政資料要求,部分好作品因此被淹沒,期待政府進一步考量簡化過於繁複的補助計畫申請過程,調整申請資格限制,分散補助資金,避免資源淪為(較具行政經驗的)大型遊戲公司獨惠。
自2012年起,荷蘭政府為輔助當地遊戲創作能量,一度啟動「遊戲補給計畫」(Skene-Game Refueled),促進遊戲產業的研發創新。此計畫不僅限於補助資金,更形塑產官學交流平台的遊戲聚落,這便是一個值得借鏡的作法。
在整體社會環境接納遊戲產業和電競運動的同時,應回歸遊戲本質,重燃獨立本土遊戲創作的熱情,讓台灣的遊戲開發者有機會創作出具代表性且具特色的遊戲。而政府的角色,應是以開創友善獨立遊戲開發者的環境,台灣遊戲產業才令人期待。
林 沛澧
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- 振興台灣遊戲產業,應從扶植獨立遊戲開發開始 - 2016-04-11